De pijler ‘digital coaching’ focust op digitale tools die het coachingsproces optimaliseren door het efficiënter, leuker en persoonlijker te maken. Dit kan aan de hand van videofeedback of e-coaching, maar ook door het capteren en verwerken van waardevolle biometrische data via sensoren en wearables. Ook rond digital coaching wordt steeds multidisciplinair gewerkt. Technische studenten, docenten en onderzoekers gaan aan de slag met data, sensoren en applicaties waarna studenten en docenten uit de mensgerichte opleidingen de prototypes gaan testen en implementeren binnen hun domein.

streetworkout app

De SIC Wokrout app is een Android app die speciaal ontwikkeld is voor de StreetWorkout toestellen die opgesteld staan aan de Sportinnovatiecampus Brugge.​ De app maakt het mogelijk om specifieke workouts/oefeningen uit te voeren op het correcte toestel, dit alles op basis van een gekozen spiergroep/toestel of via het scannen van de QR-Code die aan het toestel bevestigd is, indien u een workout gekozen heeft, wordt u begeleid door middel van geanimeerde foto’s en een beschrijving van de workout

Sandro de sportrobot

In samenwerking met het bedrijf QBMT uit Oostende zullen de studenten Toegepaste Informatica vanaf heden – in opdracht van studenten Sport & Bewegen – sportrobot SANDRO leren programmeren. Dit is een voorbeeld van samenwerking tussen een bedrijf en multidisciplinair onderwijs met als doel nieuwe technologieën te ontwikkelen in Vlaanderen voor specifieke doelgroepen en competente IT’ers en bewegingsdeskundigen te vormen. 

Digicoach app

De Digital Coaching App is een applicatie waarbij trainingen kunnen opgenomen worden met de 4 vaste camera’s van de Sportinnovatiecampus. De opnames kunnen gemaakt worden met behulp van een tablet, waardoor het als trainer heel eenvoudig is om de camera’s vanop afstand te besturen. Op elke video kunnen achteraf aantekeningen gemaakt worden die vervolgens afgespeeld kunnen worden op de schermen van de Sportinnovatiecampus. De opnames worden opgeslaan in een centraal systeem en kunnen steeds vanaf het netwerk geraadpleegd worden.

De Digtal Coaching App zal een vervolg krijgen, specifiek gericht naar basketbal- en volleybaltrainers.

Smart sleeve for embedded fitness

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Bewegen op blockchain

De personeelsleden van onze bedrijven gaan langer moeten werken, het is dan ook de zorg van elk bedrijf of organisatie om het welgevoelen van het personeel te verbeteren. Het aanbieden van personal coaches om uw fitheid te begeleiden, het voorzien van devices om dit te meten, … De doelstelling van het project is om – dankzij het optimaal inzetten van de blockchain technologie – efficiënte gezondheidsprogramma’s binnen bedrijven te implementeren

Gamification in voetbaltrainingen

Anno 2019 is gaming iets wat zeer hard ingeburgerd zit in de huidige jeugdige generatie. Hier hoeven niet enkel nadelen aan vast te hangen. Videogames gebaseerd op sporten zijn dezer dagen zodanig realistisch dat de jeugd er ook effectief uit kan leren. Door de goede leerprincipes van het gamen in een training te integreren, kan je ervoor zorgen dat  jongeren de plezierbeleving van de sport niet verliezen. Er zijn reeds een aantal principes die worden toegepast in de wereld van het trainen maar lang niet allemaal en ook zeker niet allemaal op de juiste, meest effectieve manier.

Het doel van deze bachelorproef is de drop-out van jonge voetballers tegen te gaan door de zaken die games aantrekkelijk maken, te vertalen tot een kwalitatieve, aantrekkelijke en innoverende training voor jonge voetballers.

VR in de fitness

Als bachelorproef werd onderzoek gedaan naar “Hoe kan binnen Sporty-X Virtual Reality worden geïmplementeerd in het trainingsschema om de fysieke fitheid te bevorderen?”. Er wordt op zoek gegaan naar de relevanste VR-mogelijkheden die kunnen worden toegepast in de fitness. Daarna wordt op onderzocht wat het gevolg zou kunnen zijn indien deze mogelijkheden zouden worden geïmplementeerd in de trainingsschema’s van de Sporty-X leden. Waar verschillen of gelijken de klanten ten opzichte van de medewerkers van de organisatie.

Klimgrepen voor patroonklimmen

Een grote cube in de sportinnovatiecampus bevat een aantal transparante klimgrepen waar er led’s en een sensoren in zijn verwerkt. Via een app kan men een bepaalde route of spel kiezen. Er werden 3 spelen geprogrammeerd. De eerste ‘Simon Says’ heeft als doel een zo lang mogelijke sequentie van klimgrepen te onthouden.. Tijdens het spel ‘Molegame’ tracht je  zoveel mogelijk opgelichte klimgrepen binnen een minuut aan te raken. Het derde spel is de “Uitrace”, waarbij alle klimgrepen oplichten en je deze zo snel mogelijk probeert te doven

logo-innmotion-finaal
Sportinnovatiecampus_Logo
Drukwerk